超级忍变成超级爽-猛男的快乐你想象不到!

圆圆 0 2025-06-10 09:04:09

鉴于日的预告,超级忍反攻的斩击连续发布了多支全新预告片。继介绍游戏主要角色与艺术风格之后,关于战斗系统与操作手感的战斗预告片也终于公开。

作为90年代横版动作游戏的经典代表,《超级忍》系列仅凭这次新作的预告片就已经表演出强烈的“爽快感”,甚至在从尚未实际体验前,就能在画面中施以那拳拳到肉的真实打击感。

猛男的快乐你想象不到!

虽然超级忍反攻的斩击了该系列一贯强调操作性与节奏快速的核心特色,但从目前公布的预告来看,操作键盘、画面呈现方式以及形成爽快体验的手段,连续作品以往都有明显的调整和优化,印证了其多年来横版动作游戏的进化趋势以及玩家喜好的变化。

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回顾经典“超级忍”系列,例如广为人知的超级忍II(海外版称忍者III:忍者大师归来),如今再看,角色操作略显生硬,但当时却普遍被认为是“光滑顺滑”的佳作。

你名为“时代滤镜”,也可以其中客早期“超级忍”会根据敌人与主角的位置不同,采用不同的攻击动画,当被敌人包围时,玩家通过快速连招打出多种击杀方式,这种机制激发了玩家挑战自我、追求技巧提升的动力,正是当年“爽快感”的来源。而现在看来,这是一种受制于技术条件的审美差异。

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要在此时这个时代结束昔日的爽快感,单纯复制是无法满足现代玩家期待的。以怒之铁拳4为例,制作组Lizardcube曾提出“没有时代限制”的设想,并以此为目标打造游戏,试图用现代标准还原经典精髓,带来全新的体验。成功了,也超级为忍者们反攻的斩击的开发积累了宝贵的经验。

要制作一款优秀的横版动作游戏,视觉表现往往是第一印象,这里所指的并非艺术风格或世界观设定,而是玩家常忽略的一个关键点——如何通过画面反馈操作,使每次输入都能获得感知响应。

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许多横版动作游戏惯用“光污染”手法,如夸张的光效、运动疗法或物理击飞效果来增强打击感。但超级忍耐 反攻的斩击利用2D动画的天然优势,在这些常规手段之外,特别突出了“抽帧”这种传统动画技法,从而带来极强的视觉冲击。

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所谓“抽帧”,是在动画镜头理论基础上,有意识地减少动画帧数,形成张弛有度的节奏感,通过“定格”延长焦点画面的时间,营造独特的视觉效果。从预告片中可以看到,超级忍反攻的打击大量运用了这一技巧,对抗敌人夸张的速度浮空与受击动画,表现出强烈的打击感。同时,它过度使用这一效果,整体节奏把控得当,斩保证了流程的流畅性和操作响应。

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除了视觉表现,超级忍 普通战斗内容多样化,除基本连段、跳跃攻击、下落等操作外,还包括冲刺、绳索移动、现代旋转攻击、上挑浮空等多种技巧。预告片中尤其突出了空中连击的表现力,不仅观感强,实践操作也刹可玩性。

另外,使用各种忍术也是“超级忍”系列的传统特色之一,而本作则可以说是“忍术大爆炸”。游戏中分割小型技能“忍法”和大型杀招“忍术”,前期可用于取消后摇、延长连招,则适合用于清场的大范围攻击。

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这套系统的加入,让超级忍反攻的斩击得以实现“技术流”与“轮椅流”之间的平衡,允许不同习惯的玩家找到适合自己的玩法,这也体现了现代化设计的考量;同时能够保证湿度玩法都具备乐趣,则涉及制作水平。

在接受采访时,Lizardcube与世嘉官方都表示,希望将超级忍反攻的斩击打造成了一款主打爽快感与多样化战斗的游戏,丰富的玩法内容正是他们践行“超级忍”这一经典IP、吸引现代玩家的关键所在。

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