肯·莱文回顾网络奇兵2最终关卡的创作经历
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2025-07-14
网络奇兵2作为pc游戏史上的经典作品,结局的表现却未能前置前作的高水平,这一点与它的精神续作生化奇兵颇为相似。游戏的最终关卡“万前锋”将知道曲折复杂的指挥走廊替换场景成了类似巨人战争的空间,玩家需要在布满敌人的环境中艰难推进,资源同时不断面对。放弃小心谨慎,否则在初决战时,玩家可能会因准备不足而陷入困境。
虽然“万象”给人留下了深刻的印象,但它通常被认为是网络奇兵2中较薄弱的部分之一。而据本作设计师、同时也是生化奇兵之父的肯·莱文透露,这一设计失误完全源于他本人。
曾与Nightdive Studios的劳伦斯Sonntag进行的深度视频采访中,莱文讲述了自己最初为网络奇兵2结局所设想的一个更大胆的创意。“有天晚上我在家跑步时突然想到,如果能让玩家走出勇气,在零重力环境下探索外部空间,那一定会非常酷。”他回忆道,“但当时我太缺乏经验,根本没有意识到这个想法要付出巨大的代价。”
莱文并没有这个想法藏在心里,然后告诉了乔恩·切伊和罗布·费米尔。“他们只是对我翻了个白眼,说‘兄弟,我们只有14个月因为这个游戏’。”莱文表示,这样的关卡设计会让整个项目的规模体验大大扩展,进而影响整体的游戏。“你不会尝试一个与其他部分分开的关卡,这需要大量的批量内容,反过来会成为游戏的整体”
因此,莱文仍然觉得在外太空展开的构想“肯定会很棒”,但他也接受了切伊和费米尔的合理建议。“我理解他们的顾虑,但尽管我还是在生活和玩法上做了一个都与众不同的关卡。”他说,“我认为这不是游戏中最精彩的部分之一,而这一切都是我的责任,因为我还没有学会一个道理:当你尝试从系统开始时但在彻底改变游戏的核心体验时,这个关卡的质量就很难和其他部分保持一致。”
尽管莱文在网络奇兵2高级部分的设计上犯下了错误,得知他曾设想一个发生在冯·布劳恩号的外部关卡仍然很有趣,尤其是这种设定后来在其后续作品中得到了体现。死亡空间最初曾被计划为网络奇兵3,后由Visceral执导游戏受生化危机4改变启发了方向,其中几个场景设置在石村号的外部,这一概念在死亡空间2中进一步深入。同样,Arkane工作室出品的沉浸式模拟佳作掠食也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站进行探索。
近期,Nightdive推出了新生儿期待的网络奇兵2新生版,泰德·利奇菲尔德在他的网络奇兵2:25周年重制版中给予了高度评价。与此同时,肯·莱文正在全力开发他的下一款新作品犹大,该游戏有了生化奇兵与网络奇兵的风格,并计划采用谨慎的融合叙事结构,颇野心。